遊戲行業現最大收購案,Take-Two收購Zynga有何考量?

 | 2022年1月12日 08:34

近期,全球電子遊戲史上金額最大的收購案或將誕生。

美東時間1月10日,兩家知名遊戲上市公司Take-Two (NASDAQ:TTWO)和Zynga (NASDAQ:ZNGA)宣佈達成收購協定,Take-Two以超過110億美元收購Zynga,交易預計在今年上半年完成。

這次收購是現金加股票的形式,Zynga股東每持有一股星佳股票,將獲得3.5美元現金和價值6.36美元Take-Two的股票,交易對星佳估值約127億美元。值得一提的是,此次收購價格較星佳1月7日的收盤價溢價64%。

受此消息刺激,作為被收購方的Zynga昨日美股收盤暴漲40.67%,而Take-Two由於需要大量流動現金收購Zynga,昨日收盤大跌13.13%。

據悉該交易已獲得兩家公司董事會的批准,但仍需獲得兩家公司股東的批准。

如果成功完成收購,這也將是遊戲行業歷史最大金額收購案,超過2016年騰訊86億美元收購Supercell和2020年微軟81億美元收購貝塞斯達(Bethsda)母公司ZeniMax Media。

為何會達成這筆收購交易?

Zynga是一家歐美的大型移動社交遊戲公司,與騰訊的賽道不同,Zynga旗下運營主要是《德州撲克》《星佳城市》《FarmVille 2》等主打休閒棋牌類的手機遊戲。從Zynga ( ZNGA ) 角度來說,這家公司從去年開始在資本市場的表現就不是很理想。

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有幾個原因很突出。首先,科技在過去兩個月裡普遍失寵。其次,Zynga 的近期前景已基本枯竭。鑒於 Zynga 的資產負債表處於淨債務狀態,而且其收入增長率開始下降,因此它的迴旋餘地很小。

雖說目前會看到它是一家發展迅速的公司。但事實上,直到 2021 年第三季度,可以看到一家公司的收入同比增長 40%。但近期增長的大部分來自於去年第三季度初以 21 億美元的巨額收購匹克。考慮到這一點,您可以看到 Zynga 對 2022 年的指導指向兩位數的低增長率(見上文)。

這就是問題所在,Zynga 的增長戰略過於昂貴。每次他們想要進行一次針鋒相對的收購時,它就必須變得越來越大、成本高、風險大且耗時。這或許是Zynga 同意被收購的原因之一。

站在Take-Two的角度來看,雖然它在《俠盜飛車》等主機遊戲上取得了巨大成功,但他們在手機端的業務卻增長緩慢,目前手游業務營收占比僅有一成。

截止到目前,Take-Two發佈的手遊作品包括《龍之城》(Dragon City)、《怪物傳說》(Monster Legends)、《Top Eleven》、《Two Dots》和《WWE SuperCard》等。但可惜的是,目前這些手遊作品並沒有在全球引起很大的轟動。

Take-Two此前曾表示移動市場是公司未來的增長機會,未來有將旗下著名IP改編成手機遊戲的計畫。Zelnick在2022年第一季財報中表示將大力發展移動業務,擴大創意團隊。

根據瞭解,Zynga目前僅在歐美為主的地區,就擁有超過1.83億月活用戶,收購之後,T2的手遊業務將由Zynga接管,在這個品牌下繼續運營。

一方面Zynga的加入使Take-Two獲得充足的現金流,它們的休閒遊戲利潤率很高,有助於公司投資3A級大作的財務支持。此次收購的關鍵是移動遊戲,這是 Zynga ( ZNGA )多年來一直關注的焦點。

據悉該公司以“CSR Racing”、“Empires & Puzzles”等標題而聞名,可能最重要的是“Words with Friends”,而 Take-Two ( TTWO ) 的移動特許經營權包括“Dragon City”、“Monster Legends”、 ”和“WWE 超級卡”。

Take-Two ( TTWO ) 以其遊戲機系列而聞名,例如“俠盜獵車手”、“NBA 2K”、“生化奇兵”等。在財報中,該公司表示截止到2024年3月前,公司計畫發行62款遊戲。其中包括23款“沉浸式核心”遊戲、6六款“Private Division”標籤的獨立遊戲、20款手遊以及4款“中核心”遊戲和9款“已發售遊戲的新反覆運算”。

站在全球手遊行業的發展角度來看,據Newzoo和伽馬資料聯合發佈《2021年全球移動遊戲市場中國企業競爭力報告》資料顯示:2021年全球移動遊戲市場收入為932億美元,增長7.3%。並且已經有越來越多的歐美遊戲的單機開發商開始進入手遊的賽道。

根據資料,僅2021年全球遊戲行業中手遊的收入占比就達到了50%的比例,而在這個比例中,僅僅騰訊和米哈遊,在去年就拿下了超過250億美元的收入。

根據Newzoo的統計,2021年全球智慧手機用戶數預計將達到39億,同比增長6.1%,整個手游市場的營收規模則有望達到907億美元,比去年上升4.4%。